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[[File:基本监控操作接口.gif|right|frame|基本监控操作介面]] '''人机交互''',或'''人机互动'''([[英语]]:human–computer interaction,缩写:HCI,或 human–machine interaction,缩写:HMI),顾名思义就是⼈和机器的互动,是一门研究[[系统]]与用户之间的互动关系的学问。系统可以是各种各样的[[机器]],也可以是[[计算机]]化的系统和[[计算机软件|软件]]。人机交互界面通常是指用户可见的部分。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。 在早期,⼈机交互的理念是针对⼈与机器之间。⽽随着时代的发展,科技的进步,发明了更新的机器,也就是我们现在⼤家都在使⽤的计算机,⼈机交互也就从Human-Machine Interaction(HMI)更多地向Human-Computer Interaction (HCI)发展。 人机交互(HCI)学科是一个关注人和机器之间交互模式的多学科研究领域,其关注有关人和计算机之间的界面设计和实现的所有问题。由于其性质和目标,人机交互自然而然地会涉及到计算机科学的多个学科方向([[图像处理]],[[计算机视觉]],[[编程语言]]等)以及人文学科的多个方向([[人因工程学|人体工程学]],[[人因工程学|人因]],[[认知心理学|认知心理学]]等)。人机交互研究首先关心能够改善人机互动的新型界面的设计、实现和评估。这里的改善涉及多个方面,包括使用直观性和与接口稳健性。 一个直观、自然、高效、健壮且可定制的界面可以明显缩小人类[[心智模型]]与计算机、机器或机器人完成既定任务之间的隔阂。虽然有关人机交互的研究可追溯到1975年,但近年来消费电子技术的进步更是打开了令人兴奋的新局面:在设计经济实惠的[[自然用户界面]](NUI,Natural User Interface) 过程中,手势、手和身体姿态、言语、目光不过是多种自然互动模式中的几个例子。 人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即[[心智模型]]),那是为了系统的[[可用性]]或者[[用户友好性]]。 === 人性化介面装置=== '''人机介面 MMI: man–machine interface'''或'''人机互动介面'''(human–computer Interface或human–machine interface)大量运用在[[工业]]与[[商业]]上,简单的区分为“输入”(Input)与“输出”(Output)两种。输入指的是由人来进行[[机械]]或设备的操作:如把手、开关、门、指令 (命令)的下达或保养维护等;而输出指的是由机械或设备发出来的通知:如故障、警告、操作说明提示等。好的人机介面会帮助使用者更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的效能并延长使用寿命。而目前市面上所指的人性化介面则多是狭义的指在[[软件]]人性化的操作介面上。 === 互动模式 === 互动(Interaction)至少包括两个要素,一个是使用者(User),一个是[[系统]]。 ==== Norman的[[互动模式]] ==== 在人机互动的领域里,Norman的互动模式或许是最有影响力的一种模式了,Norman的互动模式被区分成两个主要的阶段:“执行”(Execution)和“评估”(Evaluation),还可以进一步被区分成七个部份: # 订立目标 # 组成意图 # 标明行动顺序 # 执行 # 观察系统 # 诠释系统状态 # 评估 其实以[[电脑]]而言,电脑互动主要意义是以使用者为考量,而不是从设计者的[[概念模型]]去切入,如何让使用者能控制系统的顺序、速度,怎么注意[[信息]],都是人机互动中所关心的。人机互动的关键在于使用者了解了电脑能替我们做些什么,及如何处理信息,我们就可将大部份时间放在“人”的身上,而不是技术领域,所以一个成功的互动系统指人们告诉电脑如何去工作,而不是在技术上打转。 电脑界面的设计不光是单向的,而是设计者必须重视使用者的[[回馈]],并且进行调整,运用适当的设计,比如[[美工图案]]选单或是简易的操作,让使用者可以轻松的满足自己的需求,有效率的执行工作,才能让机器发挥最大的功能。 === 概念模型 === 设计者或其他相关[[工程]]人员,所共同[[设计]]的操作介面称为概念模型。使用者并无法直接与设计者进行对话,也鲜少通过说明书准确而有效地了解设计者的概念;通过与[[介面]]的互动,进而对该设计产品的功能及操作所形成的了解,则称为使用者对于该产品所形成的[[心智模型]]。一般而言,使用者的[[心智模型]]是在使用中自然逐步形成的,同时,借由与系统不断地互动,使用者会不断修正其心智模型。如果到了最后,使用者的[[心智模型]]与[[设计师]]的[[概念模型]]能一致或相当接近,那么,[[介面]]设计就算是相当成功了。 概念模型可分为依据活动所设计或物件所设计的两种导向。想要设计出具有使用性的[[介面]],必须要了解活动的类型,以及人们在目前的[[工具]]中发生了什么问题。 ==== 活动型概念模型 ==== 根据活动所设计的[[概念模型]]可分为四类: ;指令型(Instructing): 一个指令一个动作,简单有效率,例如[[DOS]]操作系统及[[word]]。 ;对话型(Conversing): 系统与使用者进行对话,双向互动,但容易发生系统误解使用者的状况,或是造成电话语音系统单向互动的问题。 ;操作导航型(Manipulating & Navigating): 让使用者用最自然的直觉去操作介面,如苹果开创的图形化操作系统,还有[[电脑辅助设计]]系统都属此类型的设计。 ;搜寻浏览型(Exploring & Browsing): 使用者依此系统搜寻[[信息]],如google等[[搜寻引擎]]及[[门户网站]]。 ==== 物件型概念模型 ==== [[物件导向]]的概念模型将重点放在处于某些特定[[背景]]情境下使用的特定物件,它往往与其在[[现实]]生活中的原型极为类似。 ===参见=== *[[人工智能基本条目]] *[[计算机科学技术基本条目]] *[[工学(目录)]] * [[计算机科学]] * [[机器人学]] * [[强人工智能]] * [[超人工智能]] * [[艾伦·图灵]] * [[图灵测试]] * [[人机工程学]] * [[用户界面]] * [[交互设计]] * [[游戏]] * [[游戏设计]] * [[互动模式]] * [[概念模型]] * [[人工生命]] * [[人工智能哲学]] * [[认知神经科学]] * [[电脑围棋]] * [[恐怖谷理论]] * [[电子世界争霸战]] * [[电脑科学]] * [[认知科学]] * [[意识]] * [[语义学]] * [[技术奇异点]] * [[集体智慧]] * [[控制论]] * [[心理学]] * [[生物化学计算机]](例:[[人脑]]) * [[机械电子学]] * [[控制论]] * [[无人航空载具]](俗称无人飞机) * [[认知科学]] * [[动力服]] * [[个人电脑]] * [[超级计算机]] * [[互联网]] * [[机器人三定律]](Three Laws of Robotics) [[Category:工学]] [[Category:计算机科学与技术]] [[Category:人工智能| ]] [[Category:控制论]] [[Category:形式科学]] [[Category:技术与社会]] [[Category:计算神经科学]] [[Category:新兴技术]] [[Category:机器人学| ]] [[Category:人机互动| ]] [[Category:中文词典]] [[Category:R音词条]] [[Category:人]]
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