网络游戏防沉迷系统

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网络游戏防沉迷系统,是根据中华人民共和国新闻出版总署所发布的《网游防沉迷系统标准》而开发的一套系统,于2007年推行至今,目标是针对未成年人进行限制,以达到防止其长期沉迷于网络游戏的效果。随后的几次升级,是目前世界上最先进和高效的防沉迷系统,而严苛的规定,因此也引发了一些争议。

实施过程

2005年8月,中国政府通知中国最大7家的网络游戏公司(盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等)发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,且需向政府提出开发防沉迷系统计划,2005年9月网游运营商陆续在自己的产品中安装了网游防沉迷系统,并进行了试运行,在2006年3月完成了基本的开发工作,并且发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定于2007年4月15日起在中国推行网络游戏防沉迷系统,并下令于7月16日全面实施。

原理

根据中华人民共和国新闻出版总署所公布的规定:该系统如监控到玩家的游戏时间接近三小时,将给予提醒。如超过三小时,系统就会不断提出警告,让游戏玩家不要继续玩下去。同时,在三至五个小时内,游戏中的游戏收益(包含经验值、掉宝率、荣誉值、声望值等)将下降至原有的50% ,五个小时后将完全没有。系统还规定,玩家玩满健康游戏时间,该账号必须还要经过五个小时的下线时间累计间隔,才能正常启用。

强制性与增强

根据中华人民共和国新闻出版总署“反沉迷系统”负责人寇晓伟在采访中的回答:“所以我们非常明确如果这个系统试运行之后完善了,取得了很好的结果,得到了社会的充分的认可,那么我们肯定要在所有的网络游戏实行这个防沉迷系统。”

另一方面,对于该系统逐渐苛刻的一些争议,中国国家新闻出版署就这些质疑进行解释说明,肯定了适度游戏能加强家庭气氛,以及对于艺术和想像力发展的积极性,同时指出沉迷的责任在家长,主要是对孩子关注不足,不宜将自己的不当监管推卸给游戏,对于益智类型的游戏、高质量的作品不限制,可以自行陪同把控游玩。一些新闻评论道,未成年人在公司收入的占比其实不高,认为这不会影响游戏产业的发展,反而让厂商有所依靠,在这个号称一步到位的严厉监管中,并承认有些细节没有做到适切和精准的目的,认为接下来应该落实分级制度,能够放开全力去制作优良的游戏,继续引导和做大中国电子游戏文化才是目标。

漏洞与质疑

虽然网络游戏公司在注册时能要求验证注册者的身份证明,从而达到识别未成年人的目的,但是未成年人可通过盗用成年人的身份证明从而避免受到防沉迷系统的限制。

参见