强化学习

来自中文百科,文化平台
(重定向自增强式学习
跳转至: 导航搜索

强化学习英语:Reinforcement learning,简称RL),是机器学习中的一个领域,强调如何基于环境而行动,以取得最大化的预期利益。其灵感来源于心理学中的行为主义理论,即有机体如何在环境给予的奖励或惩罚的刺激下,逐步形成对刺激的预期,产生能获得最大利益的习惯性行为。这个方法具有普适性,因此在其他许多领域都有研究,例如博弈论控制论运筹学信息论、仿真优化、多智能体系统群体智能统计学以及遗传算法。在运筹学和控制理论研究的语境下,强化学习被称作“近似动态规划”(approximate dynamic programming,ADP)。在最优控制理论中也有研究这个问题,虽然大部分的研究是关于最优解的存在和特性,并非是学习或者近似方面。在经济学博弈论中,强化学习被用来解释在有限理性的条件下如何出现平衡。

在机器学习问题中,环境通常被规范为马尔可夫决策过程(Markov decision processes,MDP),所以许多强化学习算法在这种情况下使用动态规划技巧。传统的技术和强化学习算法的主要区别是,后者不需要关于MDP的知识,而且针对无法找到确切方法的大规模MDP。

强化学习和标准的监督式学习之间的区别在于,它并不需要出现正确的输入/输出对,也不需要精确校正次优化的行为。强化学习更加专注于在线规划,需要在探索(在未知的领域)和遵从(现有知识)之间找到平衡。强化学习中的“探索-遵从”的交换,在多臂老虎机(multi-armed bandit)问题和有限MDP中研究得最多。

概述

基本的强化学习模型包括:

  1. 环境状态的集合;
  2. 动作的集合;
  3. 在状态之间转换的规则(转移概率矩阵);
  4. 规定转换后“即时奖励”的规则(奖励函数);
  5. 描述主体能够观察到什么的规则。

规则通常是随机的。主体通常可以观察即时奖励和最后一次转换。在许多模型中,主体被假设为可以观察现有的环境状态,这种情况称为“完全可观测”(full observability),反之则称为“部分可观测”(partial observability)。通常,主体被允许的动作是有限的,例如,在棋盘中棋子只能上、下、左、右移动,或是使用的钱不能多于所拥有的。

强化学习的主体与环境基于离散的时间步作用。在每一个时间,主体接收到一个观测,通常其中包含奖励。然后,它从允许的集合中选择一个动作,然后送出到环境中去。环境则变化到一个新的状态,然后决定了和这个变化相关联的奖励。强化学习主体的目标,是得到尽可能多的奖励。主体选择的动作是其历史的函数,它也可以选择随机的动作。

将这个主体的表现和自始自终以最优方式行动的主体相比较,它们之间的行动差异产生了“悔过”的概念。如果要接近最优的方案来行动,主体必须根据它的长时间行动序列进行推理:例如,要最大化我的未来收入,我最好现在去上学,虽然这样行动的即时货币奖励为负值。

因此,强化学习对于包含长期反馈的问题比短期反馈的表现更好。它在许多问题上得到应用,包括机器人控制、电梯调度、电信通讯、双陆棋西洋跳棋

强化学习的强大能来源于两个方面:使用样本来优化行为,使用函数近似来描述复杂的环境。它们使得强化学习可以使用在以下的复杂环境中:

  • 模型的环境已知,且解析解不存在;
  • 仅仅给出环境的模拟模型(模拟优化方法的问题);
  • 从环境中获取信息的唯一办法是和它互动。前两个问题可以被考虑为规划问题,而最后一个问题可以被认为是genuine learning问题。使用强化学习的方法,这两种规划问题都可以被转化为机器学习问题。

常用算法

蒙特卡洛学习 Monte-Carlo Learning

Temporal-Difference Learning

SARSA

Q-Learning

探索机制

强化学习需要比较聪明的探索机制,直接随机的对动作进行采样的方法性能比较差。虽然小规模的马氏过程已经被认识的比较清楚,这些性质很难在状态空间规模比较大的时候适用,这个时候相对简单的探索机制是更加现实的。

其中的一种方法就是贪婪演算法(epsilon),这种方法会以比较大的概率去选择现在最好的动作。如果没有选择最优动作,就在剩下的动作中随机选择一个。epsilon在这里是一个可调节的参数,更小的epsilon意味着算法会更加贪心。

参见